minecraft mod教程:为你注册的物品、方块添加名字-GameRegistry的使用2

终于重紫大人的魔爪下逃脱了出来,教程什么的还是要更新的。看今天已经这么晚了,就少更新一点好了。


 

上一期教程我们已经学会如何添加一个没有材质的物品或者没有材质的方块(没有材质有用么(╯‵□′)╯︵┻━┻)。这一期本来说要教如何添加材质以及注册合成和烧炼,但是由于时间有限,今天先说上回忘记说的如何给你添加的那些东西添加名字吧。



在旧的教材中,往往是直接通过下面的方式添加名字,但是forge将会在minecraft1.8移除掉这个API,所以我就不打算介绍下面的过时的东西了,直接讲新的方式。

nguageRegistry.addName(myBlock, "我的第一个砖块");//代码直接copy自szszss的mod教程

forge在minecraft1.8之后将会强制要求mod使用资源语言系统来实现国际化,所以forge将会移除掉上面的API(这对于开发者来说应该是一件好事)。

我们先说一说在forge中的几种不同的名字吧。

  1. 内部名字:就是在注册方块或者物品的时候填写的那个名字。这个名字将会在minecraft内部用来标识ID,用来建立ID的索引。对于外部这个名字没有什么作用。
  2. 没有经过本地化的名字(不要吐槽我的翻译):这个名字通过block的setName(这个方法以前就叫做setUnlocalizedName)以及Item的setUnlocalizedName来设置。设置了这个名字之后你的方块的名字将会变成“tile.你设定的名字.name”这样的形式,而物品将会变成“item.你设定的名字.name”这样的形式。
  3. 本地化的名字:通过语言包文件把未经过本地化的名字翻译出来的结果。汉化Mod的话在未来就只需要修改语言文件了,这对于汉化者是极大地帮助。

我们的物品或者方块如果没有添加一个未经过本地化名字的话,forge就会默认的给它一个名字。但是这个名字远不是我们想要的,所以我们在注册它们的时候就需要设定好它们的名字。

当然了,仅仅是设定它们的名字是远远不够 的。我们还要添加我们自己的语言文件。下面将会以添加英文语言文件为例演示如何添加一个语言文件到你的mod中。

  • 在你的项目的资源文件夹中创建一个新的包,名字是“assets/你的modid/lang”
  • 在这个包中建立一个新的文件,命名叫en_US.lang
  • 在这个文件中添加类似下面的翻译规则:tile.myFirstBlock.name=My First Block

这样的话,恭喜你,你已经学会添加一个没有材质没有作用但是有自己名字的物品或者方块了。(可是还是没有用啊(╯‵□′)╯︵┻━┻

 

minecraft mod教程-添加物品与方块:GameRegistry的使用实例

这两天实在是好忙啊,被boss紧逼什么的。各种事情都要到deadline了。但是教程什么的还是要继续更新啦。至于我的那个物品最大堆叠的mod已经发现了一些问题。这个mod的bug修复只进行了一部分。目前只是修复了不能附魔的问题。其他的工作量实在是太大了。毕竟coremod就是一个大坑啊。但愿我这种各种拖延症不会被四季大人提前带走吧……




Minecraft Forge 中使用最多的一个类基本上就是GameRegistry了吧。游戏里面的各种物品的注册都是能够通过GameRegistry实现的。当然了,操作已经注册了的物品也可以通过GameRegistry来操作。所以各种Mod开发者一定都很熟悉这个类,所以我就不介绍了……(雾,拖走

有一些低端的mod可能只包含一些基本的GameRegistry的使用。当然这种Mod基本都可以用mod制作器来代替。但是使用好GameRegistry还是很重要的。成功废话脱篇幅。

下面介绍一下GameRegistry提供的一些功能

  • registerWorldGenerator:注册世界生成器用来在世界生成的时候插入一些自定义的方块
  • generateWorld:添加世界生成的钩子(如果你对于钩子不清楚的话可以移步wiki 或者 度娘
  • registerItem:注册物品,有两个重载(这也是本次教程要讲的一部分)
  • addSubstitutionAlias:给物品或者方块添加别名。说白了就是改名
  • registerBlock:注册方块。有四个重载,可见这果然是方块的世界啊。(也是本次教程的一部分)
  • addRecipe:添加合成。有两个重载。
  • addShapedRecipe:添加有序合成。
  • addShapelessRecipe:添加无序合成。(这三个合成将会在下一期介绍)
  • addSmelting:添加烧炼。(下一期介绍)
  • registerTileEntity:注册TileEntity(是在不知道TileEntity翻译成什么号)。总之这个就是一种记录在地图区块的数据。
  • registerTileEntityWithAlternatives:类似上一条。
  • registerFuelHandler:添加新的燃料用的。
  • getFuelValue:获得物品的燃烧时间
  • findBlock:通过名字获得方块(注意:现在的minecraft已经马上就不支持数字ID了。请使用这种方式获得方块)
  • findItem:通过名字获得物品
  • registerCustomItemStack:注册自定义的物品栈(关于物品栈的概念还是以后介绍吧)
  • findItemStack:通过mod名和名字获得刚刚注册的物品栈
  • findUniqueIdentifierFor:查找一个方块或者物品的UID(唯一身份标识)

以上就是GameRegistry的功能。基本上这些功能能实现一个一般的Mod的绝大多数的功能了呢。



下面就来介绍一下如何添加一个自定义的物品,作为GameRegistry的使用实例:

要知道物品就是net.minecraft.item.Item。当然可以是它的子类。所以创建一个物品的话我们不妨就创建一个新的类继承自那个物品类:

class MyCustomItem extends Item
{
    //这里不要吐槽我的括号在下一行。这样能多占一行呢www……找boss算工作量什么的
    
    //下面物品的具体内容
    //基本上就是提供一个构造函数。不要忘记在构造函数里面设定你的物品以及@Override处理你关心的那些方法就好

    //不过在构造函数设定你的物品不是必须的。你可以在注册物品的时候对这个实例进行设定,只要是public的就可以在外部修改。这样的做法还是推荐那些直接使用Item进行注册的物品使用。如果要完全自定义一个物品,我个人还是推荐在构造函数初始化。这样代码看起来会比较整洁。
}

 

这就是一个基本的物品。然后你需要实例化你的物品。并且你需要添加类似下面的代码

GameRegistry.registerItem(new MyCustomItem() , "myCustumItem" , "myCustumMod")

 

这样你就成功添加了一个你的自定义的Item。

 


下面介绍一下如何添加一个自定义的方块

添加自定义方块的做法和自定义物品的做法几乎一模一样。方块类都是继承net.minecraft.block.Block。同样的我们自己写一个block之后用GameRegistry注册就好了。至于Block的材质这个参数我们以后介绍。今天先写这么多了

[原创]Minecraft Mod-MaxItemStack

MaxItemStack是一个修改物品堆叠上限的mod。但是目前由于minecraft本身的代码好多地方直接用64限制了物品堆叠的最大上限,所以目前在制作coremod修改那些代码之前先限制在最大64。虽然这样对于刷雪,刷附魔书等还是有很大帮助的。

如果发现有什么bug或者有什么建议请在评论提出。

安装方法:放在mods文件夹下面,然后启动游戏。之后会在游戏根目录下面生成配置文件。

配置文件格式说明:

  • 包含#行为注释行
  • default + 数字:默认最大堆叠数量。如果不要修改全部物品的话请删除这行。
  • 数字1 + 数字2:修改堆叠数为数字1的物品的最大堆叠到数字2
  • 名字 + 数字:修改特定名字的物品最大堆叠到数字。

下载链接:度盘


今天大概先不更新教程了。上回教程尝试创新之后效果好差啊wwww

 

minecraft mod教程-forge原理与EventHandler

想了想,我的教程必须要和别人的不一样才有存在的意义。我在这里不会一上来就介绍那种添加方块添加物品之类的,而不把原理什么的讲出来。要成为一个mod制作高手必须要了解minecraft和forge的运行方式。很幸运我们现在看过的代码都是经过mcp反混淆的了,我们没有必要像黑客一样的处理那种混淆之后的代码,但是看minecraft和forge的代码还是必要的。

在介绍forge的消息处理之前我们要先介绍一下forge是怎么运行的。我想相当多的mod制作者制作了低端mod好久却没有了解forge的运行原理。forge的运行原理就是在强奸字节码(比喻来自szszss的coremod教程)。要知道minecraft是基于java的,java的类加载器一旦加载了一个类到java虚拟机中,这个类就不可能被外部修改了,但是加载之前的类的字节码可不是这样被严格的保护的,那些字节码处于一种谁想强X就强X的程度。forge本身通过修改启动器的json(1.6以后是这样,而1.6之前是直接修改jar文件)而优先于minecraft加载,并且forge会在minecraft加载的时候调教那些正要被加载的字节码。

经过forge的一翻调教,安装完forge的minecraft就会在适当的时候去调用forge了。当然如果只做到这样的话那么也就是一个普通的mod了,既然是mod加载器就要有加载器的样子。forge不光自己强奸那些字节码,而且还允许基于forge的mod一起来调教minecraft。 Continue Reading…

minecraft mod开发教程-修改最大堆叠

打算开一个新坑。一系列基于minecraft forge的minecraft mod教程。伴随着实践来一系列mod教程。

下面将会来编写一个相当基础mod来修改默认物品的最大堆叠。

我们假设您已经具有了搭建forge开发环境的能力,如果你还不会搭建forge开发环境,你可以去minecraft forge官网下载官方版或者去尝试szszss的fgow(一个针对国内gfw屏蔽的使用国内软件源的forge gradle)

在minecraft里面每一个物品被称作一个item,每一个item的堆叠被称为物品栈(itemstack)。item中有一个方法来获得它的允许的最大的堆叠数:

/**
* Returns the maximum size of the stack for a specific item.
*/
@Deprecated
public int getItemStackLimit()
{
    return this.maxStackSize;
}

Continue Reading…

原创minecraft mod:serverLogin

serverLogin

api 要求:forge

minecraft版本:1.7.2

下载地址:http://www.261day.com/mcmod/ServerMod.jar

这是一个轻量级的服务器登录验证mod。适用于原版的minecraft server。原版服不像水桶服一样能安装插件,但是水桶服又不能安装mod……mcpc还没有出新的1.7.2的版本。所以我就开发了一个让原版服也能进行登录验证的mod(如果你是正版你另说……

这个mod拥有两个配置文件,一个是loginMOD.ini,这个文件的配置可以能够让你指定服务器的主城的位置以及指定玩家登录之后的位置。下面是一段实例:

;This is the config file for the login MOD ,please change it carefully!!!
;NOTICE:for some bug og the lib,we have found that our MOD can’t load the last section correctly,so please DON’T remove the last end section!

[CityPos]
x=100
y=100
z=100

[SpawnPos]
x=500
y=200
z=100

[EndSection]
notice=Don’t_Remove_It!

; last modified 15 Jan 2014 by Manageryzy

这上面的这段例子演示如何配置这个文件,这个文件应该存放在服务器的根目录下面

另外一个重要的配置文件就是password.txt。这个文件记录了用户名和密码,密码以明文的方式存储(虽然这不太安全,但是,没什么必要啦……)。文件的位置也在服务器根目录下面。格式是一行用户名,一行密码。

这两个配置文件都是在服务器启动的时候被读取,也就是说,如果需要更新这些配置,你需要重新启动你的服务器。

这个mod在服务器里面添加了3个命令。所有的用户都有权限执行这三个指令。这三个指令分别是

  • login password
  • home
  • city

login指令需要在完成任何动作之前被执行。出生的时候玩家将会以冒险模式被传送到配置文件设置的出生位置。你应该防止被限制的玩家乱跑,最好用基岩围上(笑)。但是有一个问题就是如果这个人是op的话还是可以更新游戏模式的……(总之以后会改进的啦……)。一旦login指令验证身份正确之后,就会把玩家传送到配置文件的主城位置……

home指令会把玩家传送到出生点,(是强制重生的方式,肯定会执行成功啦)。玩家可以在床上睡觉来设定自己的出生点啦。服主还是把自己服务器的默认出生点修改到主城或者是进行美化吧……

city指令,放在最后讲解(其实是最简单的啦)。就是把玩家传送到主城。当然home和list指令都需要在login指令认证完成之后才会被允许执行啦……

这些指令都会有相应的记录记录在标准输入输出流或者错误输出流……具体的可以看自己的服务器配置啦。

最后,如果没有服务端整合就是用我的1.7.2原版forge服务端整合就好啦……